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簡單的Demo混音法。

簡單的Demo混音法。

先貼一篇簡單的Demo混音法,希望能對目前在家做音樂的各位朋友們有幫助,有空可能還會做個效果器操作說明。

1.簡單的鼓組混音法。

這是原始、尚未處理的錄音室鼓組,總共八軌,包含大小鼓各一、HiHat一軌、Overhead兩軌、Toms三軌,如果你在家用取樣鼓的話,可能多一些或少一些,不過方法還是差不多。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Emulation/01-Original.mp3

通常拿到這組鼓的第一件事情,就是先把Pan調好,主要將Overhead和Toms拉開,HiHat偏移一些,大小鼓不動,取樣鼓如果已經先幫你Pan 好了,那麼他多少帶一些專業在裡面,只要位置不是很誇張,儘可能別去調整會比較好,下面是調過Pan但是沒動過音量的聲音。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Emulation/02-Pan.mp3

接著由低頻處理到高頻,先解決大鼓,大鼓我們需要一個帶Punch,最好可以打心臟,並且可以在混音當中具備一些穿透力的聲音。

有兩個動作,第一個是動態,先用Compressor壓Ratio約4:1,Threshold和Input視情況調整,Attack多一點,但是別太久,Punch有出來即可,Release最短,如果多餘的Sustain太多可以試著放慢Release或用Gate砍掉,如果你需要軟一點的大鼓可以增加Knee值,或是某些固定Knee模式的Compressor選擇Soft-Knee,最大值到壓縮想要流暢一點的話,但是拉Attack卻沒有理想的聲音,則可以調整看看Crush,最後用Output決定這個大鼓的音量。

接著用EQ衰減中頻,約350 - 500Hz左右,Q值大一點(或低Bandwidth),極低頻過多的「轟轟轟」聲音可以用High-Pass Filter砍掉一些,不用砍太多,高Q值(或低Bandwidth)加100 - 120Hz的話,大鼓會打心臟多一些,接著高頻大概1500Hz以上Boost一些,提高清晰度,以聽的順為主,極高頻則視情況而砍,有時候能不動則不動。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Emulation/03-Kick.mp3

接著再上去是小鼓,小鼓的動態調法和大鼓差不多,但是EQ不太一樣,EQ通常只需要衰減低頻,不需要衰減中頻,覺得小鼓多餘的低頻可以用Filter砍掉,高Q值(或低Bandwidth)1000Hz左右的Boost可以增加小鼓的硬度,但不是一定需要,高頻約3000Hz以上Boost,則可以提高小鼓的清晰度,聽起來順即可,並且整體調整需以小鼓的輪廓(或形狀)完整度為目標。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Emulation/04-Snare.mp3

接著是Toms,動態及EQ和小鼓調法差不多,但是因為混合的影響,所以其他聲音都會連帶變更緊,所以調整值要比小鼓弱一些,如果是分離式的Toms,強度則可以提高,讓他更明確的擺在小鼓前面。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Emulation/05-Toms.mp3

再來是HiHat,HiHat如果錄進來的聲音已經夠亮了,那麼EQ部分只需要用Filter衰減低頻,動態處理則以控制為主,不必調整Punch,如果你覺得不夠清楚,那麼EQ在3000Hz以上可以Boost。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Emulation/06-Hat.mp3

由於這組鼓沒有收Room,所以最後是Overhead,通常我們縮寫為OH。

這個東西可以決定整組鼓的亮度,也會連帶需要處理Cymbal的聲音,第一件事情還是用Filter砍掉低頻,而如果有帶Room的鼓組,原本錄進來的空間感已經很強烈,那麼Reverb最好別加,空間感不夠的話可以加在小鼓上,以小鼓的定位為主要考量去調整,Room size盡可能調到接近原本的收音Room,然後一樣視HiHat的定位是否準確(在小鼓旁邊)而去調整HiHat的Reverb,Reverb time越短越好,否則聲音很容易糊掉,大鼓由於屬於低頻樂器,低頻樂器最好都能不加Reverb。

要是Room並不合你對空間感的滿意,那麼你可以視你需要的空間感拿掉Room,接著加上自己想要的空間感。

並且最後處理整組鼓的3D定位時,以你看到鼓手的角度為主去調整,雖然正常來說,在這個視覺上小鼓應該偏右邊,但是混音的時候我們還是多數都放在中間,需要偏移的小鼓很少見,如果不知道鼓怎麼擺的話,可以找一張照片來看看。



原始:

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Emulation/01-Original.mp3

鼓組完成:

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Emulation/07-Drums.mp3

2.簡單的Vocal與Bass混音法。

接著我們用同一組鼓,加上Bass與Vocal,由於他們屬於偏中低音樂器,並且Pan置中為主,因此我們優先處理。

下面是同一組鼓,加上未處理的Bass之後的聲音。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Emulation/08-Bass-Ori.mp3

Bass的動態處理方式和大鼓很接近,但是Punch不用太大,所以Attack time可以更短,Release time長一些,壓緊即可,由於Bass一般都是放最前面的聲音,並且我們希望他很清楚,形狀又圓又緊,所以處理完動態之後,接著就是EQ。

EQ一樣衰減中頻,加高頻,參考大鼓的調法,但Bass的極低頻最好不要先在這邊用Filter砍,除非真的太轟,否則這個極低頻對整首歌的定基其實影響很大的,能保留則保留。

接著極高頻區,你只需考量Bass是否對整首歌造成堵塞現象,明顯的情況下才砍,通常所有樂器極高頻都會不足而已,只要不會造成堵塞,其實不需要砍Bass的極高頻。

並且,沒有特殊需求的話,Bass千萬不要加Reverb或Delay等效果,一樣是為了輪廓清晰度和對整體不堵塞考量。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Emulation/09-Bass.mp3

接著加入未處理的Vocal。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Emulation/10-Vocal-Ori.mp3

Vocal的動態最好在錄音的時候就先決定,因為他是整首歌的主角,Compressor再壓死會讓這首歌失去生命,盡可能的,我們以EQ為優先考量,除非錄進來的聲音動態還是起伏太大,那麼你的Compressor可以調2.5:1,Attack最短,Release中等長度,Threshold、 Input,則以保留聲音的自然度為主。

調整人聲EQ的時候,先砍低頻,砍人聲的低頻以聲音不往後跑太多為主,大約可以砍100 - 200Hz,接著加高頻約3000Hz以上的地方,以不刺耳,不過度數位感為主,調亮即可。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Emulation/11-VocalChannel.mp3

接著人聲加一些Delay,讓聲音更密更暖一些,並且帶空間。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Emulation/12-VocalSpace.mp3

3.簡單的背景樂器混音法。

當我們鼓、Bass和Vocal都處理好了之後,可以專心處理背景樂器了,下面是加入未處理電吉他及Synth的聲音,電吉他已經先Pan到右邊,並且你會發現,Vocal的清晰度損失了一些。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Emulation/13-Backing-Ori.mp3

Synth在這混音聽起來不是很重要的樂器,但我希望前面不要太空,只有Bass的話似乎空了一些,所以我用一個Autopan的工具,讓Synth在前面左右飛,極低頻也稍微砍了一些,這樣Synth就不會太突出,但也不會聽起來無趣。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Emulation/14-Keyboard.mp3

接著電吉他,由於錄進來的聲音有小Delay了,並且帶著Amp的感覺,而我希望他放在最右邊的裡面一點,只做他的3D定位,所以調整好EQ之後,加一個Reverb time最小的Reverb,然後把Wet拉大,讓他往裡面跑。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Emulation/15-Guitar-R.mp3

電吉他和Keyboard處理好之後,左邊還得加一台鋼琴,下面是加入未處理的鋼琴的聲音。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Emulation/16-Piano-Ori.mp3

為了兩邊的響度平衡,所以鋼琴不要放太裡面,用了和電吉他差不多的處理,但是放近一些。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Emulation/17-Piano.mp3

最後到了副歌,副歌由於是高潮,可能會多更多樂器進來,下面是加了左邊一把電吉他和合唱的聲音,左邊電吉他和合唱未處理。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Emulation/18-Backing2-Ori.mp3

這麼多樂器同時出現,整體動態和清晰度一定會受到相當程度的壓迫,這是這兩軌調整時的重點,所以我們可能得做點小犧牲,把遠的放更遠,不重要的更不重要些,但幾個主要角色仍然保持活耀,並且犧牲的樂器還是得聽的到。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Emulation/19-Mixdown.mp3

最後,在你的Buss或Master Channel掛上一個Limiter,稍微調整一下整體的EQ和Limiter之前的Input量,基本的Demo混音就大功告成了。

這是只有Pan過的Demo:

http://matic0112.myweb.hinet.net/2007/FinalMix-PanOnly.mp3

沒有做空間處理的混音:

http://matic0112.myweb.hinet.net/2007/FinalMix-ChanOnly.mp3

成品:

http://matic0112.myweb.hinet.net/2007/FinalMix-2007.mp3

[ 本帖最後由 Antress 於 2007-3-23 17:35 編輯 ]

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哇...

都不知道該如何感謝大大了!

這篇實戰理論真的太棒了!

而且聽得到有聲教材...

小弟期待你的一篇關於操作的大作...
用極限征服速度,手舞出最美的軌跡,跨越速度的彈奏,手揮舞著羽化成....翅膀

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阿力老大的這篇嘔心瀝血大作,讓小弟我再家研究好久,真是汗顏,好東西就是要係嚼慢嚥才能吃出味道來。

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補一篇HR/HM混法,搭配帶Room的取樣鼓,也許常報名各種樂團活動的朋友派的上用場。

通常你的取樣鼓聲音可能類似這樣,雖然他有做過微幅的調整,但是整個音場都是反轉的,不符合你的視覺。

http://matic0112.myweb.hinet.net/Mix/01-Dry.mp3

所以第一件事情,還是先把Pan和音量拉到一個理想,如果某些取樣軟體有全體反轉的功能就更方便了。

http://matic0112.myweb.hinet.net/Mix/02-PanLevel.mp3

接著我們還是依公式來進行,例如由低頻處理到高頻,當然你也可以自訂一套公式,混音公式除了能快速依一個順序處理聲音之外,需要回頭檢察問題的時候也很方便,一步一步依公式回頭Bypass會比較有頭緒,尤其是鼓這種混合式的混音,常常例如HiHat聲音聽起來很怪,結果問題卻出在小鼓那一軌,要是沒有公式的話,很容易造成你直覺先去檢查HiHat那軌,卻怎樣都查不出個所以然。

至於建議低頻優先處理的原因是,低頻因為震盪速度較慢,人耳聽覺之內很容易對於速度慢的頻段先麻痺,高頻則要很長時間才會麻痺,因此先集中處理低頻的好處是,當你耳朵還處於較敏感的狀態時,判斷低頻聲音的好壞也比較容易。

這套取樣的大鼓聽起來似乎寬大了一些,所以我們先用Dual Pan把大鼓的兩邊拉縮一些,接著用High Pass稍微砍掉一些極低頻,就可以先讓大鼓的聲音集中一些了。

http://matic0112.myweb.hinet.net/Mix/03-Kick1.mp3

接著Compressor調Ratio 4:1,中等長度Attack,最快速Release,稍微壓一點Punch出來即可,最後用EQ衰減中頻約250Hz - 500Hz,視需要加高頻1500Hz - 3000Hz。

http://matic0112.myweb.hinet.net/Mix/04-Kick2.mp3

上去是小鼓,一樣Ratio 4:1,中速Attack,快速Release,也別壓太多,接著調整EQ,視覺有出來即可。

對於大小鼓來說,Attack越慢Punch就越大,但是太久的話聲音會散掉,快速一點的Attack雖然可以把大小鼓壓的很緊,不過整個形狀也會縮水,因此當你Release拉到最快之後,就得決定Attack要多久,之後視情況微幅放慢Release或減弱Threshold的壓縮幅度,Gate雖然可以幫助你殺掉多餘的Sustain,但還是建議別壓到有過度變形的Sustain,那不會是人們喜歡聽的聲音。

http://matic0112.myweb.hinet.net/Mix/05-Snare.mp3

接著Toms,這首的混音假設我希望讓Toms突出一些,那麼Compressor調好之後Gain可以稍微拉大,讓他打在很前面。

http://matic0112.myweb.hinet.net/Mix/06-Toms.mp3

HiHat聽起似乎很亮了,但有點小片,為了避免讓他在混音當中被嚴重埋沒,所以我在EQ方面加了3000Hz以上,提高解析度,某些時候如果你的HiHat很大片,希望他有翻鈀的感覺,加2000Hz - 3000Hz也很有幫助。

http://matic0112.myweb.hinet.net/Mix/07-Hats.mp3

到了OH的部份,以HR/HM來說,Ride、Cymbal類通常會擺在整座鼓的後面,雖然這並不符合視覺,但可以避免整體混音有忽然激烈的刺耳,所以OH我們砍低頻到600Hz左右,接著音量稍微推大一些即可。

http://matic0112.myweb.hinet.net/Mix/08-OH.mp3

接著來到Room,這套取樣的Room只有一軌,透過他可以稍微聽到房間的感覺,並且他收進了所有鼓小部份的聲音,低頻先砍到300Hz左右,然後用Compressor壓2.5:1,Attack和Release中度,最後調整Input或Threshold讓整體鼓的層次有比較清楚即可。

http://matic0112.myweb.hinet.net/Mix/09-Room.mp3

這之前的八個動作都是少量多餐,每個步驟僅僅微幅的調整,雖然鼓調整到這其實已經差不多了,但由於HR/HM之類的音樂,我們需要多一點兇殘或狂野,所以整座鼓的Buss,再加一個Compressor,Ratio 4:1,Attack和Release偏快,不要調到最快,接著很小幅度的調整Input或Threshold,只要整座鼓聽起來有比較兇一些即可。

http://matic0112.myweb.hinet.net/Mix/10-Wet.mp3

之後我們先處理電吉他,下面是加入一軌未處理的電吉他Riff的聲音。

http://matic0112.myweb.hinet.net/Mix/11-Guitar-Ori.mp3

如果你的編曲內容,電吉他只有一軌,錄音的時候建議至少錄兩軌一樣的,Pan最兩邊,這樣光還沒做任何處理,整個張力就會比較大了,要是你需要肥一點的聲音,每一邊錄兩軌,總共四軌,就差不多了,一邊錄到三軌四軌的話通常沒什實質幫助。

http://matic0112.myweb.hinet.net/Mix/12-Guitar1.mp3

接著我們砍掉電吉他的低頻,大約砍到75Hz,這邊電吉他的低頻雖然聽起來很飽滿,但是千萬不要留戀,否則你將沒有足夠的空間給Bass,並且可以稍微加2000Hz,讓聲音更貼一些,別加太多避免聲音散掉,如果覺得電吉他多餘的嘶聲讓整體聽起來很不密集的話,可以試著調中度Q值,衰減8KHz - 10KHz。

http://matic0112.myweb.hinet.net/Mix/13-Guitar2.mp3

下面是加入未處理的Bass的聲音,雖然還沒處理,也沒Gain過,不過你可以稍微聽到它的存在,因為我們剛才砍了電吉他的低頻,Bass進來就有空間了。

http://matic0112.myweb.hinet.net/Mix/14-Bass-Ori.mp3

HR/HM的電Bass壓力可以調大一些,Ratio 4:1,偏快的Attack,中度Release,EQ部分則參考大鼓。

到這邊大鼓和電Bass衰減中頻的用意,也是為了留空間給其他樂器,如小鼓電吉他等,要是你的電Bass需要多一點「咚咚」聲,那麼高Q值加200Hz,衰減的位置則上拉,Slap需要突出的話可以加1000Hz以上。

http://matic0112.myweb.hinet.net/Mix/15-Bass.mp3

假設這是一個Keyboard團,不帶Keyboard Solo,下面是加入未處理的Keyboard的聲音。

http://matic0112.myweb.hinet.net/Mix/16-Organ-Ori.mp3

這種屬於搭配性質的Keyboard,直接就可以丟到鼓後面了,EQ先砍掉低頻到約500Hz,接著加一個Reverb,Room size調到跟鼓的Room聽起來差不多,Reverb time最短,拉Wet把它往後丟。

丟過去之後要是覺得被埋住了,EQ可以加6000Hz以上提高清晰度。

http://matic0112.myweb.hinet.net/Mix/17-Organ1.mp3

要是覺得Keyboard有點窄的話,Reverb後面加一個Delay,可以把它打寬。

http://matic0112.myweb.hinet.net/Mix/18-Organ2.mp3

關於Vocal的調法,請參考上一篇,此篇不多做說明。

差不多都混好了之後,你可以在Master Channel的Limiter之前加Input量,加大整體音壓,HR/HM的動態空間通常不必保留太多,所以我們加了5dB,不能加的太誇張,要是大小鼓的位置已經偏移,那表示已經Over了。

http://matic0112.myweb.hinet.net/Mix/19-MasterInput.mp3

這樣聽起來,音壓似乎夠大了,但是低頻也變的非常轟,這時候你的Limiter之前可以掛一個EQ,衰減極低頻63Hz以下,調到差不多即可,砍太多了話會失去重心,並且可能會影響整體的聲音重量,接著如果覺得成品OK了,就可以拿去參加報名了。

HR/HM可以容許小程度的破音,如果是Deathcore或Metalcore的話,容許程度還可以大一些,CD也會,所以只要不是很嚴重其實不用太在意的。

成品:

http://matic0112.myweb.hinet.net/Mix/20-FinalMix.mp3

只有Pan過的Demo:

http://matic0112.myweb.hinet.net/Mix/21-PanOnly.mp3

[ 本帖最後由 Antress 於 2007-3-25 18:44 編輯 ]

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初級版的最後一篇,電音的混法。

這是一首慢拍的電子樂,預定打五個層次出來,並且氣氛偏暗,依習慣我們還是先從鼓開始處理,下面有一段簡單的節奏,使用的是傳統鼓取樣。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/01-Dry.mp3

大多數的電音都沒有聲音真假性的問題,只要不帶任何真實樂器,純粹以節奏搭配合成器的話,那麼自然度可以放鬆很多,甚至不必關心聲音自不自然,所以這邊我們先處理大鼓,並且Compressor壓的很誇張,Ratio 6:1,Threshold到-30dB,接著調EQ。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/02-Kick.mp3

小鼓也是,用傳統鼓來做的話,可以壓的很Over。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/03-Snare-1.mp3

要是你的小鼓需要破破散散的感覺,可以加Distortion,接著減弱Output。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/04-Snare-2.mp3

如果幫小鼓加Delay,速度快的話可以做碎拍的感覺,速度慢則可用來強調節奏性,這邊我們不做碎拍,所以Delay直接Sync節拍,並且Delay時間偏長。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/05-Snare-3.mp3

大小鼓完成之後,節奏感的主角之一Hats幾乎被吃到不見了,所以我們用EQ和Output將他拉出來。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/06-Hats.mp3

接著加入未處理的Bass。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/07-Bass-Ori.mp3

這個Bass source來自合成器本身的設定,寬度偏寬,聽起來似乎直接可以用了,在鼓的前面第一層,所以不多做調整,Compressor輕壓,控制Peak。

對電音來說有點特例,偶爾你也可以在Bass加Delay,視曲子的需要而決定。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/08-Bass.mp3

接著加入第一個未處理的Synth。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/09-Synth-Ori.mp3

大概看了一下軌數,會和這軌同時出現的其他Synth大約五軌,所以先不加Delay,並且判斷屬性之後,眼前這個Synth音色是偏中音,穿透力較強,用Reverb簡單的定位之後,稍微放裡面一些,調整EQ讓他在鼓的上面即可。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/10-Synth.mp3

第二個Synth,也是第一個Arpeggio。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/11-Arp1-Ori.mp3

由於Synthesizer本身未加效果,所以判斷屬性偏中高音之後,我們可以打第三層出來,加點Delay放在鼓的後面。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/12-Arp1-1.mp3

考慮到還有其他會同時出現的Synth,這個Arpeggio似乎搶眼了些,所以我們先轉Mono,接著Out再輸入給Autopan讓它旋繞。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/13-Arp1-2.mp3

加入第三個Synth,第二個Arpeggio,屬性偏中低音,並且聲音偏暖,和Arp1交錯出現。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/14-Arp2-Ori.mp3

未處理的Arp2佔的面實在太大了,所以先用EQ衰減,並且Compressor輕壓控制Peak,加點Delay。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/15-Arp2-1.mp3

第一層只有Bass的話,似乎稍嫌空洞,所以這個Arp2我們也將他擺在第一層,加個Flanger或Metalizer效果,增強聲音本體的金屬感。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/16-Arp2-2.mp3

第四個Synth,也是第三個Arpeggio,屬性偏中高音,Source本身有點Distortion味。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/17-Arp3-Ori.mp3

由於這個Synth帶Distortion味,放前面刺激性可能過強,並且前面三層也都擺滿了,所以可以開始考慮第四層,用了和Arp2類似的手法,但是Flanger多加一些,讓聲音帶咆嘯感,Delay也多加一些,以第四層為打空間邊線的主體,接著往裡面丟。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/18-Arp3.mp3

接著加入第五個Synth,帶空間感的Pad。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/19-Pad-Ori.mp3

看到Pad,第一個一定想到往裡面丟,雖然這個Pad已經有空間感,但似乎不夠裡面,與Arp3同在差不多第四層,所以Pad我們丟到第五層,直接調整Synthesizer本身帶的Reverb即可。

要是Synthesizer附帶的的Reverb沒辦法再將聲音打進去的話,或是打進去會變太糊,那麼你可以關掉它自己加另一個Reverb,盡量避免同一個聲音經過兩個不同Reverb,才不會造成怪異的空間感。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/20-Pad-1.mp3

打進去之後,解析度似乎太差,這時可以試試運用Phase flip,通常不必調整EQ就可以加強遠方聲音的穿透力了。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/21-Pad-2.mp3

接著Master Channel做一些調整,衰減不舒服的聲音,就差不多完成了。

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/22-OutBacking.mp3

但由於是慢拍子的電音,空間也很大,即使同時出現樂器很多,仍有空曠的感覺,原先我們預定氣氛偏暗的虛擬空間表現感也不足,所有樂器聽來像在空中飄蕩著。

所以我們做一個動作叫打底。

這個動作很像幫虛擬空間上色,用兩軌跑主音長音的Pad,一軌偏低音,約比Bass高八度,衰減低頻到一個適度之後,放在約第三層的位置,做虛擬地基;另一軌偏中音,比Bass高兩個八度,往最裡面打,最好比你所有的合成器音色都還要更裡面,做內底。

這樣黯淡的感覺就出來了,整個空間的虛擬形狀也變的更清楚。

只有Pan過的Demo:

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/24-PanOnly.mp3

空間處理不完整的Demo:

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/25-ChanOnly.mp3

成品:

http://lineagevip.myweb.hinet.net/Mixing/23-Mixdown.mp3

[ 本帖最後由 Antress 於 2007-4-8 10:32 編輯 ]

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請問一下 可不可以加入一樣圖解呢 ! ~
因為我是一名小新手 !
很多動作都不明白怎樣才能做得到 ! ~~

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沒人理我。。。。

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感謝。。。

感謝。。。功德無量喔

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謝謝您

謝謝大大無私熱心分享!

祝您一切如意~

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真的是好帖~

小弟正在慢慢学习呢~

感谢大大的教导~

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